现如今做MG动画是一个很成熟的动漫动画视频风格,不管是制作流程还是收费标准都已经开始透明化,好的团队除了把MG动画做比同行更漂亮更好看外,更多的是把服务和售后等品质提高了不少,不知道其他团队是不是这样在操作,至少我们闪狼动漫给客户做MG动画不单是把动画做好前提更多还是给客户更多增值服务,恰恰是这些增值服务99%的公司都没有去做也没有去建设,认为反正客户给我多少钱我就做多少事,这种思维如果继续做动画的话,早晚会被淘汰,现如今不管哪个行业和领域都强调的增值服务,我们动画动漫行业也如此,很多客户不是因为你会做动画而跟你合作,很多时候应该是你会服务才跟你合作,其他团队我不知道,至少我们闪狼动漫的大部分客户都是因为我们服务而合作,而非技术或者会做动画而合作。 做MG动画之前除了网上很多文章介绍那样的流程外,还有更好的服务流程吗? 其实制作MG动画相对做动画片来说要更灵活多,不像动画片制作有点流水线的感觉,当然说动画制作像流水线是因为很多公司一直都是一个模式做动画,我认为不管你是做动画片还是做游戏包括MG动画都是可以创新的,怎么出效果怎么做能更好服务客户才是王道,当然游戏和动画片不太可能做到这点,因为他们后面甲方非常繁琐所以只能按传统一点制作流程来合作更好一些。 我们制作MG动画就可以很灵活,比如在画分镜头这块就是,很多客户没有硬性要求的情况下,你去给他画一个分镜头估计意义不大,尤其是有时候客户要求急的时候,你去画分镜头的话,等于在浪费大家时间,尤其是画那种线条感的分镜头,基本是意义不大,除非甲方就是很专业的人和公司,他们看了就明白,对于大部分客户来说,还是要看最终的动画效果后才能说出他们想法。
第一种:直接设计画面 这种做法相对来说更直观一些,但是有些客户不经常接触动画的话,也会存在一些问题,看设计图他们没有动起来的画面感,很难确定就是这种感觉,有些设计图设计出来很不错,但是做出来动画效果后并不是那么理想,这种情况也是存在的,不过总体来说做MG动画的话,直接出设计图是目前最好一种分解图方式。 第二种:手绘线条画法 这种创作分解图方式大部分针对于甲方比较专业的情况下,还有就是要有原画师,不是很懂客户的话,看不懂或者说看起来比较粗糙,其实不是,这种手绘分镜头也有画的不错的,就像画漫画一样非常好看,但是大部分制作团队为了节约时间画的分镜头都是一个示意图,毕竟做MG动画又不是拍电影,没有必要在画分镜头上浪费太多时间和精力。 第三种:素材示意图分镜头 素材示意图分镜头是一种非常常见的分镜头做法,这种很多拍摄团队在写方案的时候就是用的这种创作手法,什么是示意图MG动画创作手法呢?其实很好理解就是文字分镜头出来后,在旁边配一张现成的类似的画面和示意图画面,但是画面不是最终的画面,基本是用以前作品或者网络上找的素材配的画面,示意表达给客户,后面在做动画的时候大概就是这种感觉这种构图等。 对于专业的甲方来说,有分镜头的制作方式有一定用,就是后面修改的可能性小很多,因为确定好分镜头后在后面的创作动画过程中都是围绕这个分镜头制作动画,毕竟分镜头已经确定过了,很多再去改变大框架,当然不是不可能,对我们闪狼动漫这么年制作经验来看,也是可能的,而且很普遍,即便画了分镜头确定后也是一样,甚至有时候修改幅度还蛮大的,所以我们在制作MG动画的时候,基本都不爱出分镜头,除非客户特殊要求情况下,直接出效果,不满意再修改,我们闪狼动漫制作MG动画是不限修改次数的,所以在画分镜头这块可以节约很多时间,反正大部分客户来说直接看动画效果更直观。 |